24 Terrains
1 Rivière souterraine
Terrain
T: Ajoutez 1 à votre réserve.
T: Ajoutez U ou B à votre réserve. La Rivière souterraine vous inflige 1 blessure.
1 Cavernes de Koïlos
Terrain
T: Ajoutez 1 à votre réserve.
T: Ajoutez W ou B à votre réserve. Les Cavernes de Koïlos vous infligent 1 blessure.
1 Bassin réfléchissant
Terrain
T: Ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quel type qu'un terrain que vous contrôlez pourrait produire.
3 Île
Terrain de base : île
[U]
3 Plaine
Terrain de base : plaine
[W]
3 Porte mystique
Terrain
T : Ajoutez 1 à votre réserve.
WU, T : Ajoutez WW, WU ou UU à votre réserve.
4 Marais
Terrain de base : marais
[B]
4 Lande fétide
Terrain
T : Ajoutez 1 à votre réserve.
WB, T : Ajoutez WW, WB ou BB à votre réserve.
4 Sanctuaire ésotérique
Terrain
Le Sanctuaire ésotérique arrive en jeu engagé.
T : Ajoutez W, U ou B à votre réserve.
20 Créatures
1 Semeuse de tentation
Créature : peuple fée et sorcier 2/2
Vol
Quand la Semeuse de tentation arrive en jeu, acquérez le contrôle de la créature ciblée tant que la Semeuse de tentation reste en jeu.
2 Bonnet-rouge meurtrier
Créature : gobelin et assassin 2/2
Quand le Bonnet-rouge meurtrier arrive en jeu, il inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur.
Persistance
3 Sirlidiane
Créature : élémental 4/3
Vol
Quand la Sirlidiane quitte le jeu, renvoyez en jeu jusqu'à deux cartes de créature ciblées de force inférieure ou égale à 2 de votre cimetière.
Évocation 5W
3 Hurlegueule
Créature : élémental 3/2
Peur
Quand le Hurlegueule arrive en jeu, détruisez la créature non-artefact, non-noire ciblée.
Évocation 1B
3 Fourbes de cuisine
Créature : orphe 3/2
Quand les Fourbes de cuisine arrivent en jeu, vous gagnez 2 points de vie.
Persistance
4 Vagabond des pensées
Créature : élémental 2/2
Vol
Quand le Vagabond des pensées arrive en jeu, piochez deux cartes.
Évocation 2U
4 Passeur de la Mer creuse
Créature-artefact : zombie 2/2
Quand le Passeur de la Mer creuse arrive en jeu, l'adversaire ciblé révèle sa main et vous y choisissez une carte non-terrain. Retirez cette carte de la partie.
Quand le Passeur de la Mer creuse quitte le jeu, renvoyez la carte retirée dans la main de son propriétaire.
16 Autres Sorts
1 Pierre de l'esprit
Artefact
T: Ajoutez 1 à votre réserve.
1, T, Sacrifiez la Pierre de l'esprit: Piochez une carte.
2 Halo serti de runes
Enchantement
Au moment où le Halo serti de runes arrive en jeu, nommez une carte.
Vous avez la protection contre le nom choisi.
3 Mannequin improvisé
Éphémère
Renvoyez en jeu la carte de créature ciblée de votre cimetière avec un marqueur "mannequin" sur elle. Tant que cette créature a un marqueur "mannequin" sur elle, elle a "Quand cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-la."
3 Charme d'Esper
Éphémère
Choisissez l'un - Détruisez l'enchantement ciblé ; ou piochez deux cartes ; ou le joueur ciblé se défausse de deux cartes.
4 Condamnation
Éphémère
Mettez la créature attaquante ciblée au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. Son contrôleur gagne un nombre de points de vie égal à son endurance.
3 Colère de Dieu
Rituel
Détruisez toutes les créatures. Elles ne peuvent pas être régénérées.
Cartes de la réserve
2 Cheval de volutes
Créature : élémental 1/3
Vol
Quand le Cheval de volutes arrive en jeu, détruisez l'enchantement ciblé.
Évocation W
2 Færie macabre
Créature : peuple fée et gredin 2/2
Vol
Défaussez-vous de la Færie macabre : Retirez de la partie jusqu'à deux cartes ciblées dans des cimetières.
2 Semeuse de tentation
Créature : peuple fée et sorcier 2/2
Vol
Quand la Semeuse de tentation arrive en jeu, acquérez le contrôle de la créature ciblée tant que la Semeuse de tentation reste en jeu.
1 Hurlegueule
Créature : élémental 3/2
Peur
Quand le Hurlegueule arrive en jeu, détruisez la créature non-artefact, non-noire ciblée.
Évocation 1B
1 Fourbes de cuisine
Créature : orphe 3/2
Quand les Fourbes de cuisine arrivent en jeu, vous gagnez 2 points de vie.
Persistance
2 Halo serti de runes
Enchantement
Au moment où le Halo serti de runes arrive en jeu, nommez une carte.
Vous avez la protection contre le nom choisi.
4 Gel immédiat
Éphémère
Contrecarrez le sort rouge ou vert ciblé.
1 Charme d'Esper